Damien MORMICHE
Digital Compositor | VFX | Visual Effect Artist
Concepteur Graphique 3D | Assistant Studio
Concept et Pré-Production :
Du scénario à l'animatique
Objectif : Appréhender en équipe, le travail de pré-production en passant du concept à la validation de l'animatique. Cette page présente dans les grandes lignes les différentes étapes du projet jusqu’à l’animatique validée et la fin de la pré-production
Étape 1 : Scénario synthétique
Étape de travail individuel
L’objectif du projet commun étant de familiariser chacun avec les grandes étapes de pré-production et de permettre aux étudiants de travailler en groupe, il a dans un premier temps été demandé à chacun de proposer une idée de scénario synthétique.
Chacun a donc soumis un document dont l’objectif était de présenter :
– un univers (science fiction, histoire, fantastique…)
– des personnages
– un objet du récit
– une proposition
Le scénario en lui même devait contenir :
– une exposition
– un élément déclencheur
– des péripéties (Nœud de l'intrigue)
– un climax
– un dénouement
J'ai soumis le scénario de mon projet d'année 1 sur Paris Plage Invasion qui n'a pas été retenu
Voici le scénario retenu
Étape 2 : Mise en séquences du scénario
Élaboration d’un scénario en ateliers
Mise en place de trois groupes de travail chargés séparément d’élaborer un scénario séquencé. Chacun des groupes a mis en place des réunions via Discord.
Conformément aux questions abordées par chacun à la première phase, ces réunions se sont focalisées sur:
– La définition de l’univers. Il était déjà acquis qu’il s’agirait d’un monde où les pouvoirs magiques et entités mystiques existaient.
– la caractérisation des personnages, la précision de leurs motivations et la mise en place d’objectifs pour chacun.
Le travail réalisé par chaque groupe a débouché sur un scénario mis en séquences.
Chaque séquence est systématiquement décrite selon un tableau avec les colonnes suivantes :
- Numéro/Nom sequence
- Type de séquence
- Durée estimée
- Description de la séquence ( actions,...)
- Décors ( lieu, jour/nuit,...)
- Personnages
Il faudra aussi positionner les étapes fondamentales d'un scénario (Exposition, incident déclencheur, nœud de l'intrigue, Climax, dénouement).
Le travail d’un des trois groupes de travail a finalement été retenu pour que la pré-production passe à l’étape suivante.
Séquences retenues
Étape 3 : Recherches visuelles
Définir l’univers
Après le choix du scénario une réunion commune pour définir l’univers visuel a été organisée. Un consensus a été trouvé autour d’un style amérindien stylisé.
- Un graphisme stylisé offre une grande liberté visuelle, en particulier dans le choix des couleurs plus vibrantes et effets de lumiéres. Il a un impact visuel immédiat, puissant et convient parfaitement à une histoire se déroulant dans un monde magique où la nature est omniprésente, avec des animaux, des paysages et des ambiances distinctifs tels que des vallées verdoyantes, des montagnes enneigées et des forêts sombres.
Ce style convient à une histoire d’aventure pour un public de tous les âges, destinée aux adultes comme aux enfants.
Au niveau technique, ce style permet d’optimiser les temps de travail en termes de modélisation, d’effets spéciaux et de rendus
- Situer l’histoire dans un contexte amérindien offre l’opportunité d’explorer un univers peu représenté dans l’animation étant peu connu. Cela offre une grande liberté dans le choix des histoires et des coutumes à représenter avec un cadre symbolique et visuel fort s'adapte bien à cette histoire.
Il est ainsi possible d'exposer :
- un monde riche et contrasté avec des environnements faciles à identifier, renforcés par la diversité et la richesse des paysages nord-américains.
- un monde magique associé à l'animisme, c'est-à-dire la croyance dans un esprit, une force vitale, qui anime les êtres vivants, les objets et aussi les éléments naturels.
Sur cette base les trois groupes de travail se sont répartis les types d’assets à trouver.
- Le groupe 1 auquel j’ai été rattaché a fait les recherches sur l’environnement et les décors.
– Le groupe 2 a fait les recherches sur les personnages.
– Le groupe 3 a fait les recherches sur les assets.
Membre de l'équipe : Benjamin BELLOIR, Léa GUERBER, Gregory LEGEAIS, Grégoire LEYDIER, Arnaud MASSINON, Damien MORMICHE, Romain THEVENON.
Étape 4 : Mise en commun des assets
Le fait que chacun des groupes ait déjà fait des recherches préliminaires pour sa proposition de scénario a été facilitant et a permis d’identifier rapidement l’identité graphique qui serait apportée au projet commun.
La possibilité d’échanger via Discord au sein des équipes et entre les équipes a été un véritable atout lors de l’élaboration du projet, le logiciel permettant même de garder une forme de log des échanges, parfois complémentaire aux comptes-rendus de réunion, en cas de doute sur un sujet évoqué précédemment.
Ci-dessous se trouve une liste des décors, assets et des personnages nécessaires pour chaque groupe et leur(s) séquence(s) respective(s). Cela permettra de voir quels éléments sont communs entre les groupes et donc de déterminer les priorités à traiter.
Après la réunion commune rapide, les trois groupes ont élaboré leur proposition à partir de packs d’assets Unreal, de modèles 3D disponibles gratuitement dans la majorité, sur des plateformes de téléchargement telles que Sketchfab ou highend3D.
Les équipes ont également pu proposer la création ou l’adaptation de modèles partiellement adéquats au projet.
Ainsi le personnage d’Amara a été retravaillé par une collègue à partir d’un modèle existant.
Pour faciliter, regrouper et uniformiser le resultat final, j'ai mis en place un document sous forme de tableau consultable et modifiable par les membres de l'équipe.
Pour chaque assets, décors, personnages se retrouvant dans les différentes séquences des groupes, les informations étaient :
- Un code couleur facilement compréhensible sur le statut de l'asset et son évolution
- Le nom
- Le lien web du téléchargement
- une photo
- Son état de production ( si NOK, en attente de modification et par qui, OK ...)
- Son emplacement dans le FTP commun pour le récupérer
Ci-dessous un exemple du tableau de mise en commun et des choix finaux :
Etape 5 : Travail en groupe sur les plans de la séquence
Attribution des séquences
Suite au travail de sélection des assets et à l’établissement d’un ensemble de références commun le travail de mise en plan a commencé pour chacun des groupes de travail.
– Groupe 1 (Mon Groupe) : Séquence d’exposition (1 séquence) >>> Enlèvement d'Althéa
L'évènement se déroule lors d’une nuit d’apparence ordinaire au village. Tandis qu’Amara et Althéa se sont endormies dans leur hutte, un grondement retentit, Althéa n’est pas perturbée dans son sommeil. Amara, elle, sort pour vérifier ce qu’il se passe, au même titre que d’autres villageois. Là, ils aperçoivent tous une ombre qui tournoie au-dessus du village, éclairée par le feu central, telle une fumée noire avec sa propre conscience qui se déplace dans les airs. Elle finit par disparaître au loin. Les villageois échangent sur cette inquiétante apparition, Amara a alors une vision d’une figure féminine combattant une entité démoniaque. D'instinct après ce flash, elle revient dans sa hutte. Paniquée et horrifiée, elle constate la disparition d’Althéa, son jouet favori resté par terre au pied du lit. La recherche ne donne rien : Althéa n’est plus au village.
– Groupe 2 : Nœud de l’intrigue (2 séquences)
– Groupe 3 : Climax (1 séquence).
Découpage et création de la séquence d'aprés l'histoire ci dessus:
Durée estimé de la séquence : 1 minute, séquence en temps réel
Lieux : Un village, de nuit, avec un ciel dégagé.
Personnages : Amara, la mère. Althéa, la fille, La grand-mère (dans le flashback), Le monstre, Le hibou.
Étape 6 : Mise en place de la séquence d'introduction
Méthode de travail
Dans le groupe 1 nous nous sommes divisé en plusieurs selon les besoins : l'un se chargeant des vues intérieurs (Mon Groupe), une autres des vues extérieurs et un dernier de créer les animations.
Faisant partie du groupe vues intérieurs, nous avons d'abord réalisé un blockout rapide sous Unreal Engine des Plans 2 / 3 / 8 bis / 10
Ensuite les "petites" équipes au sein du groupe 1 travaillaient en étroite collaboration pour assurer l’harmonisation et l’uniformité du travail. Par exemple, elles coordonnaient les aspects tels que l’éclairage, l’atmosphère, l’emplacement et les proportions des éléments et des personnages pour maintenir une cohérence dans la progression des plans, tout en respectant l’évolution des éléments, décors et personnages mise en commun avec les 2 autres groupes.
Exemple de blockout pour chaque plan :
Le Blockout en vidéo
Étape 7 : Reprise des plans
Réunions avec le chef de projet
À chaque réunions nous présentions nos avancement au chef de projet et nous échangions sur les différentes améliorations à apporter aux plans afin de leur donner plus de sens, d'impact et de cohérence. Cela nous à permis de définir les prochains objectifs à atteindre.
Après chaque retour sur le travail effectué, les améliorations suggérées ont été intégrées au projet et de nouvelles idées ont été testées en prévision de la prochaine réunion
Ci-dessous, 3 exemples de plans et leurs évolutions :
PLAN 1 - Travelling en vue subjective
Ce plan a connu quatre étapes successives :
1- BLOCKOUT, Il n’était pas prévu dans le scénario d’origine. Seul un long travelling avait été envisagé.
2- MESHING V1, L’idée de créer une vue subjective depuis la menace pour la rendre plus viscérale a été expérimentée et retenue.
3- MESHING V2, Modification du mouvement jugé initialement trop ample sur les côtés.
4- VERSION FINALE, Ajout d’un léger shake sur la caméra pour mieux donner l’impression d’une vision “incarnée”.
PLAN 3 - ALTHEA dort avec son jouet
Plan en vue subjective qui présente ALTHEA la fille de Amara dormant avec son jouet a évolué pour gagner en profondeur et en intensité au fur et à mesure permettant d'introduire une menace.
1- BLOCKOUT
Caméra en plongée pour fragiliser ALTEA (l'enfant)
Point de vue d’une personne debout dans la tente (la menace ?)
Lumière ponctuelle, douce et chaude venant du centre de la hutte.
Illustrant le coté paisible et rassurant de la scène: une petite fille dort avec son doudou.
Composition du plan : le doudou à une place centrale diagonal descendante formé par le corps d’ALTEA pour focus sur le visage dans le tiers droit de l’image et pour apporter du dynamisme à l’image
2- MESHING
Changement du point de vue de la mère qui dort. Correction de la lumière pour que le visage soit mieux éclairé
Travail sur le clair-obscur (Bord sombre dans la hutte)
Composition du plan MAJ : Le personnage occupe une place centrale dans l’image, ce qui permet de le figer ainsi que son destin.
3- VERSION FINALE
Pour clarifier la menace, décision de la faire paraître en hors-champ à travers son ombre cela va dynamiser le plan et suscite la curiosité du spectateur sur le principe de “ le plus important dans l’image c’est ce qu’on ne voit pas ”
Correctif en changeant le sens du hibou qui regarde le spectateur comme pour indiquer son importance dans la suite du récit
La forme est ainsi plus reconnaissable pour le spectateur.
Atténuation de la lumière pour donner un effet d’éclairage de bougie
PLAN 5 - Sortie de la tente
Amara, le personnage principal, vient d’être réveillée en sursaut par un bruit semblant provenir de l’extérieur. Elle se lève précipitamment pour aller voir de quoi il retourne.
1- BLOCKOUT
Plan du scénario d’origine, une contre-plongée embrassant l’ensemble du village et la sortie du tipi d’Amara. On ne la voit que lorsqu’elle sort.
2- L’axe vers le village est conservé mais la caméra est placée à hauteur des personnages pour créer plus de proximité avec les personnages.
3 & 4- MESHING
Le plan évolue peu, les assets sont mis en place. On constate un trop fort décalage de l’action entre le gros plan précédent où le personnage se réveille et cette longue suite d’actions. Il est décidé de rajouter un plan.
5- VERSION FINALE
Un plan intérieur est ajouté. Il permet de temporiser la vue suivante sur le village est les autres personnages qui regardent dans la direction du danger. La caméra se rapproche de l’expérience vécue par le personnage.
Étape 8 : Montage et Sonorisation de l'animatique de Pré-Production
Récupérant les différentes vidéos venant des équipes de mon groupe, (animation, incrustation des fonds bleu pour certains plans d'intérieurs (plan 8 bis et plan 9), séquences Unreal), j'ai pu réaliser le montage avec Davinci Resolve en y rajoutant des effets de transitions, de changer l'ordre dans la séquence ou raccourcir, accélérer certains plans. Et, enfin, j'ai mis en place une bande son avec une musique et des effets sonores (acquis le site Pixabay) pour fournir une idée et une note d'intention pour la suite de la production.